#Santiago2023 / Los eSports son inevitables, y los vampiros de Lausana lo olfatean
Le guste a quien le guste, le pese a quien le pese, los eSports llegaron para quedarse. Si el autobús olímpico no les hace espacio, ellos construirán su propio bondi: ya lo han hecho, y se están subiendo en cada parada miles y miles de pibes, espectadores, consumidores, que el Comité Olímpico Internacional, con su media de edad de la audiencia superior a los 50 años, necesita para seguir siendo un producto atractivo para sus sponsors.
Entonces, por eso, a partir de una alianza entre Panam Sports y Global eSports es que en esta edición de los Juegos Panamericanos habrá eSports. En realidad, se celebrarán los primeros Campeonatos Panamericanos de eSports, en una carpa montada en el predio del Estadio Nacional, corazón de Santiago 2023, pero en medio del Fiu Fest, el patio de comidas y compras del lugar. Allí, habrá desde hoy eSports en Santiago, y los equipos vestirán la indumentaria oficial de la delegación panamericana de sus países, pero el programa no figurará en el calendario de competencias oficial. Es decir, incluidos pero al margen, al costado pero no tanto.
El olimpismo intenta renovar su alma. A las marcas que conforman su exclusivo club de sponsors (el TOP, The Olympic Programme) les gusta ligar sus productos a la mística de los anillos, pero esa mística pierde brillo al perder significado para los más jóvenes, el grupo consumidor por excelencia. Hace falta sangre joven: esa vampirización ya forzó el ingreso del surf, el skate, el BMX y la escalada, y esto sigue para el Comité Olímpico Internacional, que acaba de anunciar desde su sede en Lausana que se estudia la creación de unos Juegos Olímpicos de eSports. De nuevo, incluidos, pero al margen.
Es un paso más que el que se dio en 2021, cuando el COI desarrolló las Olympic Virtual Series, iniciativa piloto en el ámbito de los deportes electrónicos, pero que no incluía los deportes electrónicos hegemónicos (que sí estarán en Santiago) sino otros, que emulaban los deportes olímpicos tradicionales, desde la vela al remo, pasando por otro gran anhelo olímpico, los deportes de motor. Claro, los juegos electrónicos pertenecen a marcas: para aceitar esa sociedad entre compañías y olimpismo es que se creó en 2019, la Global eSports Federation, la GEF, relevante más abajo.
El Presidente del COI Thomas Bach no ocultó las razones de este paulatino ingreso de los deportes electrónicos en el programa olímpico, parte de la Agenda 2020+5, la visión a futuro del olimpismo: Bach señaló que hay tres mil millones de personas que practican deportes electrónicos y juegan en todo el mundo. Las estimaciones sugieren que más de 500 millones de ellos están interesados específicamente en los deportes electrónicos, que incluyen deportes virtuales y simulaciones deportivas. “Y lo que es aún más relevante para nosotros: la mayoría de ellos tienen menos de 34 años”, añadió Bach.
La mencionada GEF es la que planteó traer eSports a los Juegos Panamericanos, según relataron ayer en la presentación del primer Campeonato Panamericano de eSports, que comienza hoy. Todo es nuevo, y todo está organizado a la manera tradicional: hay federaciones nacionales e internacionales, hay un trofeo, y el GEF tiene hasta juramento e himno. Una mímesis absoluta del olimpismo, completa con una declaración de valores, aunque son valores distintos a los tradicionales del COI: igualdad e inclusión se mezclan con clásicos como fair play.
Es que se trata de una alianza: para ser parte del prestigioso autobús olímpico hay que organizarse dentro de los parámetros del COI, quizás también ceder algunos aspectos. “El primer paso de una sociedad”, la definió Neven Ilic, presidente de Panam Sports, lanzando que “en algún momento alguien nos convenció de que el deporte y el deporte electrónico no eran la misma cosa”.
El evento presentará desde hoy tres juegos de deportes electrónicos de renombre mundial: eFootball 2023, el de Konami, el MOBA 5 contra 5 DOTA 2, un campo de batalla multijugador, y un clásico: el Street Fighter Series. Está claro lo que ganan los deportes tradicionales en esta “alianza”, como la llamó Ilic; los eSports tal vez busquen legitimidad, que los saquen de ese lugar marginal de “entretenimiento joven” y los convierta en una disciplina “respetada”.
“Miren dónde los han llevado los esports”, lanzó la Dra. Melita Moore, parte del GEF, en la presentación del Panamericano a las delegaciones allí vestidas con los colores de sus países. Pero es más que eso, más que la idea de que de repente, una actividad sobre la cual pesan varios prejuicios toma el centro de escena: los eSports ya eran una industria multimillonaria, pero profundamente centralizada en uno o dos nodos (Estados Unidos, Asia) y bien masculina; la creación de un evento panamericano permite el crecimiento de selecciones y ligas a nivel local, su financiamiento, la posibilidad, aunque sea remota, de una vida en el deporte electrónico a orillas de las elites mundiales.
En ese sentido, los atletas que están en el Panamericano son pioneros. Más aún las atletas: Romina Pacheco y Milena Evangelista, platenses (bueno, Pacheco en realidad es de Lugano, pero vino a estudiar Veterinaria y no se fue) en la selección femenina de DOTA 2, relatan cómo el equipo se conformó hace apenas un año, dando lugar a las mujeres que antes era vedado por cuestiones de género.
“Es una sensación increíble, es un orgullo increíble representar al país: no estoy tan nerviosa ahora, pero sé que en la competencia voy a estar muy nerviosa”, se ríe Evangelista. Y Pacheco acota: “Esto es mucho más importante que lo que hicimos el año pasado”, en relación a la primera presentación internacional de la selección femenina de DOTA 2.
“Sabemos que pronto va a llegar a los Juegos Olímpicos: como atletas, luchamos por que los eSports sean considerados olímpicos”, dice Pacheco, aunque sabe que la lucha es cruel y es mucha: el mundo olímpico es conservador, poblado de dirigentes grandes, y ellas siguen siendo parte de un Panamericano que está en Santiago de forma “no oficial, oficial”, como dice Evangelista.
Pero los pasos hacia adelante continúan, de todos modos: “La categoría de mujeres está creciendo desde hace un año: esto da oportunidad a que más mujeres se sumen, porque las mujeres no pueden competir, en los deportes electrónicos hay mucha desigualdad de género”, dice Evangelista. Para Pacheco, esa desigualdad es una mera extensión del mundo real: “Te discriminan ya por ser mujer. Es así: en los eSports pasa como en el mundo, es algo más de la vida cotidiana”.
Pero acepta: “Hace algunos años era complicado para la mujer llegar a los niveles más altos del DOTA, era todo mucho más masculino. Por suerte se dividió lo femenino, y hay categorías mixtas, entonces, está un poco más igualitario. Pero falta todavía”.
“Una categoría aparte es muy buena, porque muchas mujeres se sienten excluidas, hay mucho acoso cibernético”, explica Evangelista. Que también habla de otra exclusión: la del resto, el estigma de hacer eSports en un mundo de deportes tradicionales. “Hemos recibido chistes, comentarios, desde el mundo olímpico, hay gente que le choca mucho que esto se considere deporte. ¿Qué esfuerzo físico hacen?, nos preguntan. Pero es un gran esfuerzo mental estar 12 horas sentado frente a la computadora, compenetrado, en juegos en equipo que involucran mucha táctica, mucha estrategia. Es un desgaste mental increíble”, cuenta.
Y cierra: “Tenemos preparador físico, psicólogo deportivo: es un mundo que mucha gente no conoce. Y todo evoluciona: antes había mucho prejuicio con los deportes urbanos… la gente se queda atrapada en el pasado, no puede evolucionar, pero hay que aceptarlo, vamos a seguir estando”.